お久しぶりです、作業報告です

あまりに忙しすぎてブログ書けてませんでしたが私は元気です

早速作業報告

 

横スクアクションゲーム【めじぇ道】

タイトルロゴ

横スクアクションを作る課題が出たのですが

当時僕の頭はエジプトに占領されていたので

メジェド様による横スクアクションであるめじぇ道(めじぇどう)を開発しました

前回前々回前々々回と演出を凝ろうとして肝心のゲームが微妙という結果になったので

反省を生かして授業で作ったゲームの演出を盛ろうと頑張ってみました。

床が生えてくる演出や、画面の雰囲気づくりをする砂のフィルター

タイトルロゴの演出や、シーン遷移の演出

そしてゲームオーバーがわかりやすいように回転して落ちていく演出

などなど...

あとコードをきれいに書いたり、便利な関数を増やしてライブラリを強化したりしました。

この辺りで自分はツールやエフェクトなどの仕事に向いていて、なおかつ楽しいなと思い始めました。

ゲーム画面

drive.google.com

フラッシュ暗記ゲーム【もぎもぎ!!フルーツバスケット

タイトルロゴ

さりげなく初めてのチーム制作であるこのゲームはUnityを用いて

「反射」というお題で作成しました。

反射に対してポンゲームや鏡などたくさん案を出し

最終的に「反射神経」というコンセプトに決定して進めました。

その後、自分はプログラム担当としてゲームシステム全般

一人はすべての画像データを探してもらい、もう一人にはその画像データをもとにロゴを作成してもらいました。

1日で作成したので効果音がなかったり、タイトルボタンがデフォルトのままだったり

いろいろ荒は目立ちますが、当時の全力をだせたかな?という感じです。

さりげなくチームメンバーの収集能力が高くてびっくりしました。

シルエットで何かわかるので、反射神経を発揮しやすくて

ロゴ作成技術が高くて、印象に残りやすい。

チーム制作の重要性を改めて痛感しました。

ゲーム画面

drive.google.com

 

カクテル作成シュミレーションゲーム【あちらのお客さまからです】

タイトルロゴ

「融合」というお題で作成したカクテル作成ゲームです。

今回はお題以外は完全自由で、ちょうどこの時スランプ気味だったので

全然案が出なくて、2か月も時間があったのに実質作業時間は1か月より少なかったです。

ちなみに原案は20個ぐらい出しました。

結果完成したのは恥ずべきレベルの駄作だったのですが

作業時間が大事ということと、スランプとその脱出を経験したので

今後の糧にはなるかな、といった感じです。

一応宣伝動画まで作る、というところまで課題だったので

今回は画像ではなく動画を貼ります

drive.google.com

ってな感じで

今後は演出とか凝ったり、時間管理やスランプに気を付けたり、チーム制作を大事にしたり

学びの多い数か月でしたとさ。

ではまた。

シューティングゲームとアクションゲーム(?)を作りました

お久しぶりですご無沙汰しております

 

最近課題に追われすぎてストレスでニキビが止まらない男でございます。

 

シューティングゲーム 【シアノメラナ】

シューティングゲームを作る課題があったのですが

もともと手元にこねくり回してた3Dモデルのシアノメラナ君がいたので

それを使おうと思って作りました。

UIや演出にこだわり、画像から敵の配置を作るシステムを仕込みました。

イージング関数は神

 

 

タイトルロゴ

ゲーム画面

操作説明

drive.google.com

 

 

アクションゲーム(?) 【インプットアクション】

入力について~みたいなお題でゲームを作ったので

コントローラーをアイテムにして特殊アイテム多めのゲームを作り申した。

コントローラーやキャラクターなど一部テクスチャはチームメンバーに描いてもらいました

(ブログ掲載許可済)

自分自身入力機器オタク見習いでコントローラーに応じたスキルを作れたのは楽しかったです

惜しむらくは時間がなくてそんなにステージを増やせなかったところ。

ちなみにこっちのほうが上記【シアノメラナ】より先に作成したので

画像敵配置システムの原型となったString to Mapを実装してます(?)

文字列をマップに変換するプログラムですね。

ゲーム画面

String to Mapシステム

drive.google.com

まぁ最近の進捗はこんな感じです。

また何か進捗があれば書きに来ますのでよしなに~

ではまた

「プログラミング苦手な人」と、ひとくくりにできない話

結論:タイトル

 

まずこの記事を書くに至った理由から。

ご存じの通り(?)、僕は専門学校に通っているわけですが

プログラミングが上手下手は置いといて

プログラミングが得意な人と苦手な人

振れ幅が当然あるわけで。

そんな中苦手な人といろいろ話してて思ったんですよ。

苦手にも型があるんだなって。

その型ごとに学び方も変わるのに

自分の型がわかってないっという

学ぶ上で一番の課題に気づいたわけですよ。

 

誰に届くかわかりませんがそんな話をしていきたいと思います。

あくまで僕が思ったことを書いて

今後それぞれに最適な教え方を覚えておくための備忘録として。

 

1.PSU型「モチベーションが...」

PSUは電源ユニット。

PCは電源がないと動けない。

PSU型の人はモチベーションという電源がつかず

なかなかプログラミングする気が起きない。

正直やる気の問題なので難しいけど

程よくいきぬきをしよう。

 

2.ストレージ型「さっき言ってたことなんだっけ?」

ストレージは大事な情報を置いておく倉庫。

倉庫が空で道具がないと何もできないよね。

ストレージ型の人は文や関数など用語などを覚えていられない

そういう時はメモだメモ

どこかに置いといて使うときに見返そう。

あと本をたくさん読もう!本はいいぞぉ...

 

3.メモリ型「どう動くんだっけ?」

メモリは一時記憶領域

メモリが足らないと一時的な情報を覚えていなかったりしてうまく動かない

メモリ型の人は使い方や動き方がわかってない

関数や文のどこに何を入れれば何が返ってくるかを理解できていない。

どう動いているかを理解しなくていいから

何を入れると何がかえってくるか、というのを覚えよう

教えてくれる友達がいると吉。

 

4.GPU型「どうすればいいんだ...?」

GPUは画面を作り出す部分。

GPUが弱いときれいな画像を出せないぞ。

CPU型の人はコードの完成ビジョンがぼやけて見えない

用語や使い方はわかっているのに

自分が何をしたいかがわかっていない

いきなりコードを書くんじゃなくて

いったん自分が何をしたいか

そのために何が必要か分析してからコードを書いてみよう

 

5.クーラー型「あぁ!もうわかんないよ!」

クーラーは機器の温度を下げる部分。

熱くなりすぎると機器が持たなくなって最悪壊れてしまう

クーラー型は思考を冷やすことが下手

すぐ頭の中がこんがらがって処理速度が落ちてしまう

大体考えすぎなので考えないでいい部分を見極めよう

どうしてもこんがらがるなら図やフローチャートで考えを整理しよう。

 

6.Wi-fi型「そんな話きいてない」

Wi-fiは無線通信のこと。

Wi-fiがないとオンラインに接続できないよね。

Wi-fi型の人はオンラインに接続していない。

つまりはなしをそもそも聞いていないよ。

話はちゃんときこうね。

 

 

以上6つの型でした。

まだまだ知らない型もあるかもだけど

とりあえずそれぞれパソコンのパーツ(?)が割り当てられそうなので割り当ててみました

んで、改めてみると

 

例えば

ビジョンが描けないGPU型に「こういう関数があって~」

って教えても『それはわかる』って答えられたりする

 

それぞれ考え方が違うので適切な教え方ができたらいいな。

というお話でした。

1300文字近く入力しちゃった....

 

ちなみに僕はクーラー型です。

そういやお前前回画像乗っけとらんやんけ

すみませんでした。

 

↓前回はこちら↓

outside-river.hatenablog.com

まぁこんな感じのゲーム。

疑似3Dをつかっていい感じにしたかったの巻

前回の記事編集してもよかったけどどうせなので新しい記事で追記しました

 

以上

2週間でゲームを作ろうとして挫折した話

 

タイトルですでにオチてる。

 

いや、厳密にいえば挫折した、ではなく納期に間に合わなかった、なのだが。

 

専門学校の自由課題でゲームを作ったわけだが

別の企画や課題や私生活...っていうのは今後通用しない言い訳ですよね...

てへぺろ

 

どうすればよかったか、という意味では

ゲームの内容を考えずに実力自慢をしようとしたということ

最初に自分の実力でできる最大限の力を見せようとして

3Dを作ろうとしたんですが、Dxlibの3Dがいまいち理解できなくて挫折(ロスタイム1週間)

じゃあってことでギリわかる疑似3Dを作って無事うまくいったのですが(製作時間1日)普通にこれは自慢

そこからどういうゲームを作るか全く考えておらず、自由な構想ができなかった。(思考時間3日)

決まったはいいものの、この時点で残り3日

さらに、提出チェックやデバッグなどそんな時間など当然なく

当日滑り込みでギリゲームと呼べるものができましたが

ほぼこった映像、という感じでした。

 

まぁ、当然反省はもちろんしますが、

「納期を守らないと痛い目見る」といういい学びが早い段階で得られた

と前向きに考えることにします。

 

以下exeなどまとめたzip

drive.google.com

今回の反省

・提出期限は守ろう!

・ペースを実力を把握しよう!

 

おしまい。

ブログ開設報告と自己紹介的な。

はじめまして。あうとさいどりばーと申します!

 

趣味でCGとプログラミングをメインに

ゲーム制作などを行っています!

 

子供のころからモノ作りや人を喜ばせることが好きで

小学校のころにはすでにモデリングを始めていました。

中学校で公開し、最高100DL前後出してました。

 

その後、「せっかく作ったCGを動かしたい!」と思って

アニメーションに手を出したのですが、そこまで上手じゃなくて

逃げるようにたどり着いた先が....ゲーム制作!

 

現在ではゲーム制作をメインにして

CGからは一歩引いて専門学校でプログラミングを学んでいます。

 

ドドドドド絵空事の夢ではありますが

いずれ企画はもちろん、プログラムモデル音楽モーション

全部自分で担当してみたいなって思います

たとえかなわなくても夢は大きく!をモットーに!

よろしくお願いします。

 

そんな僕の趣味と実益のメモとしてこのブログを使っていきたいなと思います。

 

不定期更新になるとは思いますが、以後よろしくお願いいたします!

 

ぴーえす。HTMLも今後勉強していきたいな....